\ | |ガッ (■_■―) \ | | ( つ \ 人 ヽ \ Y \ < > .( \ \ ∨ \ \ .し \_ \ 巛 < _ ) \ _______ \_________
Эта шуточная картинка с 2channel изображает искривление оси Y.
Это искривление настолько бестолково звучит, что над ним постоянно смеются.
Пускай искривление времени и было притянуто за уши для связности, попробуем объяснить его здесь на полном серьёзе.
Причиной всему АИЦУ
Начну сразу с выводов: можно предположить, что "Ось Y исказилась из-за присутствия игрока"
Не потому ли удалось исказить ось Y и совершать скачки во времени, что рядом был игрок, который внутри игры может по оси времени перемещаться свободно?
С его помощью искажение времени и происходит.
И основная причина в том, что Кокоро в своей ветке считала события в хижине-убежище и в Сфие происходящими на одной и той же оси времени.
Выглядело так, будто Сфия и хижина находятся на одной оси времени – и ось Y деформировалась следом.
Мало того, вероятно, сами перемещения в пространстве-времени стали возможны из-за присутствия игрока.
Наверное, устройство для перемещения во времени это устройство, которое использует игрока, нечто вроде божественного существа с точки зрения очкарика и его коллег.
Случайные переходы?
Отложим ненадоло ось Y и возьмёмся за другое явление, которое указывает на связь игрока и пространственно-временных переходов.
Явление перехода происходит случайным образом, и после этого с 33-минутными интервалами повторяется и мир восстанавливается (правило 33 минут), но не исключено, что первоначальный переход зависит от воли игрока.
Потому, что непосредственно перед этим переходом кто-либо – Кокоро, Сатору или Инубуси – обычно сильно волнуется, на сердце у него или неё очень неспокойно.
Читает газету из будущего или Сатору обвиняет её в убийстве мыши, или Хотори нападает на него, или желает поскорее перенестись, чтобы спасти Ёмоги и товарищей…
Навскидку, на 8-9 из 10 переходов влияет их душевное состояние.
Вполне можно и оставшиеся 1-2 объяснить обстоятельствами, которых мы не видим.
Может быть, и само правило 33 минут случайно родилось просто из неверной догадки Сатору.
В первый день обратные переходы происходили так же, как и прямые: в произвольные моменты, когда Кокоро в Сфие и Сатору в хижине-убежище переживали потрясения и волновались (что между переходами было 33 минуты это просто совпадение), а на второй день Сатору заметил правило 33 минут и решил, что существует такая закономерность.
Если считать, что устройство для перемещения в пространстве-времени работает с помощью игрока, то душевное состояние игрока это большой ко всему ключ.
Возможно, и последний этап перемещения произошёл из-за того, что в конце эпилога Кокоро, Сатору и Инубуси оказались в таких обстоятельствах.